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Riot Games改造其欧洲英雄联盟电子竞技生态系统

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  Riot Games面临的竞争要比电子竞技前的竞争更为激烈,Fortnite和PlayerUnknown的Battlegrounds等新游戏吸引了游戏玩家的注意力。但这家总部位于洛杉矶的公司认为,电子竞技仍然处于早期阶段,并且它正朝着寻求将英雄联盟变成永久性电子竞技的方向前进。

  

  该公司自2013年以来一直在运营欧洲英雄联盟冠军系列赛(LCS),并且近几个月来一直在联盟的基础设施上投入更多资金。这并不容易,因为欧洲有许多国家和语言需要支持,与其他地区相比,其受众更容易分裂。正如在美国所做的那样,它也正在欧洲建立永久性团队

  我采访了Riot Games欧洲联盟运营欧盟联盟管理总监Marc Schnell。他表示,该公司正在提升其在柏林的员工和广播能力,并且已经为其LCS团队调整了所有激励措施,因此他们与Riot Games长期以来的激励措施保持一致。

  施奈尔说:“我们正在重组联盟,转而采用长期合作模式,远离目前的升级和降级体系。” “你可能知道北美LCS去年采取了类似行动。

  GamesBeat:你能在这里让我加快速度吗?我知道你正在努力做一些改善整个联盟的事情。这发生了多长时间?

  Marc Schnell:自2013年以来,我们一直在做欧洲英雄联盟冠军系列赛LCS。我们从2014年开始从科隆搬到柏林,自从我们在这里开展业务以来。

  即将出现的一件大事是,我们正在重组联盟,转而采用长期合作模式,远离目前的升级和降级体系。你可能知道北美LCS去年做了类似的举动。申请流程现在正在运行。另一件大事是,我们正在进行一般改进。去年我们看到了如何改善观看体验并在技术方面做得更多。我们也在改善柏林的实体空间。

  GamesBeat:目标似乎是让英雄联盟成为一项持久的运动。

  施奈尔:没错。我们致力于英雄联盟的电子竞技,就像我们致力于游戏本身一样。我们希望永远这样做,理想情况下。我们认为电子竞技是英雄联盟玩家体验的核心部分。我们想在欧洲加倍努力。

  以前,在过去几年中,我们处于追赶模式。我们现在已经在这里建立了团队,在所有领域都配备了人员。我们从技术和物理空间的许多临时解决方案转向永久性安装。我们在今年年初建立了一个巨大的控制室,即生产母舰,导演和制片人坐在所有技术和监视器中。在生产方面,这对我们来说是一个很大的变化。永久设置为我们提供了更多的机会和我们可以用广播做的很酷的事情。

  例如,我们现在有一堆可以远程控制的粗纱凸轮。我们不需要那么多的手动操作员。它为制作人提供了更多的中央控制,同时保留了各种相机镜头。他们可以通过操纵杆控制它们。这只是一件事。

  我们还对所谓的世界饲料进行了重大改进。LCS以多种语言播出 - 我想我们现在已经有九种了。以前,当地广播公司只会删除评论员,然后他们就会抛弃它。现在我们已经转向更复杂的解决方案,当地的脚轮获得他们个人的世界饲料。他们有更多创作自由来设计自己的广播。他们不一定要做我们在主要饲料上做的所有事情。我们希望将LCS的本地化版本与英文版本一样好。我们投入了更多的投资。

  除此之外,柏林工作室在过去一年中发展迅速。我们提供了显着的生活质量改善,包括拥有一个漂亮的自助餐厅和专业团队的后台区域,一个很棒的入口区域,一个很酷的Baron雕像和很多联盟赃物,联盟设计到处都是,使这个工作成为我们所有员工的好地方。它曾经是一个小小的骨头。现在,这是一个为员工和团队工作的更好的地方。

  GamesBeat:有多少人在该设施工作?

  施奈尔:这里的防暴办公室有大约50名全职员工。但是,在展会日期,如果你包括我们展示所需的所有额外人员,我们会超过100名员工。粉丝的场地容量约为180。

  GamesBeat:它看起来更像是一个制作工作室吗?你在电视游戏节目中看到的东西?

  施奈尔:是的,我说非常相似。前面有一个大舞台,然后有可容纳180人的看台和座位。

  GamesBeat:联盟结构怎么样?有什么变化?您是否正在反映北美正在发生的事情,为团队提供永久停泊?

  施奈尔:肯定有一些相似之处,但也存在差异。目前我们联盟中有10支球队,他们有资格通过下面的二级联赛参加联赛。那是旧系统。我们正在逐渐摆脱与我们与10支球队合作的完全不同的模式。这些球队将成为联盟的长期合作伙伴。这个概念是联盟和团队成为商业伙伴,共同构建和改进这个产品。我们集体投资于产品的成功并分享产品的成功。

  这个基本原则与我们在北美LCS中看到的变化相同。关键的区别在于,与北美相比,欧洲市场以更多不同的方式分裂。我们有许多不同的国家,有不同的语言和文化。正如我之前提到的,我们的产品以多种语言播出。

  我们正努力为整个欧洲建立一个有趣和有趣的东西,而不仅仅是一个讲英语的观众。当我们在现在正在进行的过程结束时选择我们的10个合作伙伴时,我们理想的是希望在不同的国家关系中有一个很好的时间,以确保我们能够到达欧洲各地的观众并拥有一些东西。相关的,无论他们在欧洲的哪个地方,人们都能识别出来。

  欧洲市场的另一个核心要素是我们拥有广泛的区域联盟体系。在LCS,顶级联赛之下,我们有13个全国联赛,如果你愿意的话,还是区域联赛。我们有西班牙联赛,英国联赛,比荷卢联盟,波兰联赛。所有这些联赛都是蓬勃发展的低级别联赛。一方面,这是一个伟大的球员发展平台。你经常看到球员在这些联赛中竞争,然后被LCS球队接球。这是一个培养和发现人才的好地方。

  这也是与粉丝本地联系的好方法。并不是每个人都有时间或机会来柏林看LCS,但是凭借这个广泛的区域联盟体系,我们拥有一个欧洲每个人都可以认同的联盟,专注于他们来自哪里。这些区域联赛中最好的还在一场名为欧洲大师赛的比赛中相互竞争,这是这些半专业联赛的高潮。

  明年我们基本上会有两个生态系统。一方面,欧盟LCS是欧洲最重要的竞争对手。作为一名球员,如果你想要提升自己的职业生涯,那么这就是你想要结束的地方。这是一次与欧洲最好的比赛进行测试的机会,并有机会代表欧洲参加世界锦标赛。与此同时,我们拥有广泛的区域联盟生态系统,可以成为职业生涯的踏脚石。您可以代表您的国家与欧洲其他国家/地区对抗。

  我们刚刚在2018年改造的区域联盟系统。在一周前的夏天,我们宣布我们已经增加了另外三个区域来完成整个地图。我们现在覆盖了欧洲的每个地区和国家。总共24支球队将进入欧洲大师赛,这是13个地区中最好的。它类似于足球冠军联赛,每个国家都有一定数量的牌位,这取决于联赛的规模和成熟度。如果算上所有参加所有区域联赛的球队,我甚至都不知道。至少100多个。

  GamesBeat:所以主要区别在于你必须修改结构才能解释如此多的地区和语言?

  施奈尔:是的,这是与北美的主要区别。除此之外,如果你从外面看,欧盟LCS看起来很相似。我们也采用了相同的联赛格式。我们正在打一场双循环赛,最好的一场,进入季后赛。

  GamesBeat:就代表每个地区的需求而言,谁最具竞争力,是否存在一些平衡?

  施奈尔:对。当我们为我们的合作伙伴做出选择时,显然我们会查看完整的清单。他们能为联盟做出什么贡献?他们是否带来了一些特殊的经验或专业知识,可以提升每个人的水平,包括其他团队?他们将使用哪些品牌?他们讲的是什么故事?他们在电子竞技中有竞争经验吗?

  另一个关键因素是,他们是否有国家隶属关系?他们是否与欧洲的特定群体产生共鸣?我们将寻找一个10人的阵容,我们感觉最好的协同作用,让我们捕捉到我们想要娱乐的观众的最大部分。

  GamesBeat:过去我看过一些故事,一些团队抱怨说在旧结构中赚钱很难。这也是你的目标之一,让个人团队更加可持续地投资英雄联盟吗?

  施奈尔:当然。在联盟和球队方面 - 我们已经完成了十年的英雄联盟计划,但我们需要确保球队能够以可持续的方式经营他们的业务。确实,在之前的系统中,联盟只是为每个参加LCS的球队支付固定数额,这个数额并不受联盟的数量,观众数量或其他类似因素的影响。这只是商定的固定金额。剩下的业务由团队自己完成。

  这个系统并不好,因为它没有为任何人提供共同合作的动力。每个人都试图自己维持生计。我们相信,通过我们推出的这种新结构,每个人都自然而然地被激励创造收入,并把它放在我们共享的这个大池中 - 如果我看到另一个团队做得很好而且做得很好,我就是很高兴,因为我知道他们会将这笔收入分享到游泳池中。同样,如果联盟做得很好,那么球队都会很开心,因为每个人都有分享。

  该系统的核心优势在于它使我们能够集体合作,共同开展业务,共同赢得胜利。以前我们没有那种自然的激励。